“仰观宇宙之大,俯察品类之盛,所以游目骋怀,足以极视听之娱,信可乐也。”最近,正在太空执行任务的意大利女宇航员萨曼莎·克里斯托福雷蒂在国际空间站行经中国上空时,在社交媒体引用了中国东晋时期书法家王羲之《兰亭集序》的名句,分别用汉语、意大利语、英语写下了这段中国古文,以表达她面对浩瀚星空时的思绪云骞,穿越1600多年的《兰亭集序》迅速“出圈”。
在意大利汉学家、广州美术学院教授毕罗看来,王羲之的《兰亭集序》和达·芬奇的《蒙娜丽莎》在文化地位上是一致的。“不同文明对美的认识虽有差异,但我相信追求美、欣赏美无疑是一个跨国界、跨时空的现象。”毕罗日前在接受中新社“东西问”专访时表示,宇宙虽辽阔,但中国古人以“游目骋怀”的状态,个体也能在心灵自由中实现真正的逍遥与超越。所以,《兰亭集序》所反映的宇宙观是中国几千年文化体系的产物,也是中国传统文化生态的体现。
视频:【东西问】意大利汉学家毕罗:《兰亭集序》为何在太空“出圈”?来源:中国新闻网
中新社记者:你的名字“毕罗”取自《庄子》,《庄子·天下》中有言:“万物毕罗,莫足以归。”你如何理解这句话,其中体现了一个西方人怎样的书法观、中国文化观?
毕罗:“毕罗”这个名字我已使用25年,它源于1997年我在意大利学习中文时的一次邂逅。那时,我和同学们经常去一家中餐馆,主要为了能与中国人交流,以练习口语。一位在那工作的中国青年给我起了“毕罗”这个中文名字。我当时并不知道“毕”在中国是常见姓氏,没想到一直用到现在。
几年后,我知道“毕罗”在中国古代还有深刻的含义——在对待一切未知现象时,除了警惕谨慎的态度,还需要有包容心。以我的性格和人生经历来看,“万物毕罗”这句出自《庄子》中的名言确实适合我,不仅反映了我20余年的处世态度,更能概括我的学术研究以及文化志趣。
如果从更广阔的中国文化观来看,赫赫盛唐在宗教、政治和文化方面体现出的开放包容的国际精神、那些五体兼善的真正书法家,无不体现着“万物毕罗”的内核。唐朝书法史正是我的研究重点之一。
2016年中央电视台中秋晚会在西安大唐芙蓉园上演。张远 摄中新社记者:你曾表达“汉学研究需要厚积薄发,对中国传统文化入门的过程很长”。你认为研习书法对认识中国传统文化有何作用?
毕罗:没有一定的汉语词汇量的积累,不具备对传统文献的基本认知,其实根本无法处理中国古代浩如烟海的文史资料,当然更谈不上“汉学研究”。
从中国传统文化体系来看,书法是具有较高持续性的一种文化表现。书法实践是一种成本较低的活动,并不像雕塑和油画,需要昂贵的材料才能“入手”。同样临摹唐代楷书名品,今昔相比,除了彼时宋代用的是拓本而现在用的是影印字帖以外,没有根本性的差异。
从客观的历史探索角度来看,中国古代社会尚“修文德”,通过书法的汉字形体美有意识地向社会发出强烈的人文文化信号。因此,我们可以通过古代书法作品去充分了解当时复杂的人文和社会生态现象,以弥补历史文献记载不详的缺憾。
放眼全球,人们只要是对古代中国文明史有兴趣,即便欣赏不了书法,也不得不承认书法的文化地位。
中新社记者:在你看来,《兰亭集序》为何能穿越1600年在太空“出圈”?是偶然吗?
毕罗:严格地讲,《兰亭集序》早就“出圈了”。19世纪末,意大利传教士晁德蒞(Angelo Zottoli)用拉丁文编译的教材《中国文学教程》(Cursus litteraturae sinicae,1879—1892年)中就收录了《兰亭集序》。从19世纪末到20世纪初,接触中国文学的许多西方人都会读到这篇文章。
如今西方主要的中国古代文学译本都会载录《兰亭集序》。凡是在20世纪初接触中国美术史的西方学者公认王羲之是中国历史上最受尊重的艺术家之一。我在意大利那不勒斯东方大学教古代汉语课时,会让我的学生阅读神龙本《兰亭集序》,并把文本抄下来翻译成意大利语。
兰亭序全文。李志华 摄虽然我并不是那位意大利宇航员提及的汉学家,但在我看来,萨曼莎·克里斯托福雷蒂在西方社交媒介提到《兰亭集序》,可以说是中华文化网络时代的代表性节点。近期,我校对完成了一部题名叫《一觞一咏:〈兰亭诗集〉研究》的意大利文小著,2023年2月将在米兰问世,希望到时候可以把此书赠送给这位意大利宇航员。
毕罗的意大利文著作《一觞一咏:〈兰亭诗集〉研究》将于2023年2月在米兰出版。受访者供图中新社记者:你曾谈及“要把王羲之看成一个世界人物,把王羲之和中国书法当成世界文化的一个亮点……王羲之的《兰亭集序》和达·芬奇的《蒙娜丽莎》,实际上在文化地位上是一致的”。这是否说明不同文明间,在“美”“心灵自由”等认识上最易产生共鸣?这对东西方艺术交流有何帮助?
毕罗:我之所以提出王羲之的世界意义,因为书法是世界不同文明在探索美的漫长过程中的一个闪光点,值得更广泛地分享。不同文明对美的认识虽有差异,但我相信追求美、欣赏美无疑是一个跨国界、跨时空的现象。只要对“艺术作品”表现语言的基本规律有所了解,并不带偏见地去欣赏它,任何人都能感受到其魅力。
今天的世界最缺乏的就是对美的多样性认知。美的感觉是相通的,但是美的标准不可以是唯一的。
在东方世界的历史上,中华文明长期处于领先地位。中华文明以汉字典籍为主要载体传入东亚其它文明,形成了东亚“汉字文化圈”,推动了这些国家和地区经济社会发展与文明进步。
在西方文明影响力如此巨大的今天,中华文明将如何与西方文明以及其它文明和谐互鉴?无论东方人还是西方人,所需要的是不同文化传统的滋养和启迪。中国文化虽然在中医、建筑、工艺等方面也具有一定特色,但书法是唯一原汁原味保存至今的千年艺术。研究书法的根本目的正是通过对书法作品的正确欣赏,使来自不同文明的观者提高眼界,使精神生活及审美趣味更加丰富。
通过书法,我们可以更加深入地看到中国传统文化的全貌,东西方汉学研究无疑也会从中受益,这也是书法在中华文明历史长河中作用凸显的原因之一。书法走向世界是非常有必要的,只要我们以严谨、开放的态度对待,书法在未来国际文化交流的舞台上定会大放异彩。
一名参观者在北京故宫博物院观看“兰亭拓本”。韦亮 摄中新社记者:不同文明之间,应该如何完成由观看到对话、由告知到分享、由理解到认同的过程?书法在这一过程中扮演怎样的角色?
毕罗:通过研究书法史可以看到书法是中国古代审美最高级的表达之一。一幅书法作品是一气呵成的挥毫动作所创作出的笔墨块面,实际上可以看作是一场展开在纸上的音乐演奏,跟音乐的直观感受一样,会直接进入到书写者和观赏者的心底。这是古代中国人基于对世界和“万物”的认知。用笔触的方式把观念和人文理想转写成二维平面的文字符号。
这种艺术形式就具备了跨文化传播、跨文化理解、跨文化感染的优势。成功的书法作品是宇宙时空与文人理想的融合,有痛彻心扉的人生经历,有卓绝独立的生命沉思,更有高远深邃的宇宙意识,充满着时间性和立体感,已远超出了二维平面。
山东临沂王羲之故居内,几位穿着书法字体服装的导游在书法《兰亭序》字碑前参观。王丽南 摄文明互鉴,应该尽量接触和关注代表不同文化的经典作品和历史人物,努力靠近获得历史认可的绝对精品、杰出代表,才有利于更准确真实地了解不同文明的复杂面貌,进而完成由观看到对话、由告知到分享、由理解到认同的过程。
就书法而言,不管在东方还是在西方,古代经典范本都是认识和了解文明的一个基本出发点,因为这是古老智慧在当代的发展。我们有幸能通过书法与中国古代先贤直接对话,在技法、审美以及精神上仰取俯拾,这是一个发现自我和改善自我的高级“修行”,也能够让更多的人由认同到欣赏,看到这个星球上更多细微奇妙的“美”。(完)
受访者简介:
毕罗(Pietro De Laurentis),意大利那不勒斯东方大学(Università degli Studi di Napoli “L’Orientale”)博士,意大利汉学家,广州美术学院教授、中外书写文化与美术交流研究中心负责人,二王学研究中心专家委员会委员,暨南大学中国书法研究与传播中心特聘研究员。使用意大利语、英语、汉语三种语言出版了多部著作,并在德国《华裔学志》、中国《敦煌研究》《唐研究》《中国书法》等海内外权威刊物发表多篇论文。
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?****** 中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化? ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威 中新社记者 高凯 2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。 从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。 现将访谈实录摘编如下: 中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色? 何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。 游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。 中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。 中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么? 何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。 其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。 第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。 第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。 2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么? 何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。 在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。 我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。 2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化? 何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。 “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。 “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。 “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。 关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。 环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。 行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。 2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动? 何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。 游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。 社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。 想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完) 受访者简介: 何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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